เกริ่นนำ — Zelda ภาคที่กล้าทิ้งสูตรเดิม
ในฐานะคนที่ผ่านซีรีส์ Zelda มาตั้งแต่ Ocarina of Time บน N64 ต่อด้วย Wind Waker บน GameCube และ Twilight Princess บน Wii ผมต้องบอกตรง ๆ ว่า Breath of the Wild คือภาคที่ผมรู้สึก "แปลกใจ" ที่สุดตั้งแต่เคยจับซีรีส์นี้มา เพราะมันแทบจะไม่เหลือกลิ่นอายของสูตรเดิมที่ Nintendo ใช้มาหลายสิบปี
สูตรเดิมของ Zelda คืออะไรครับ? คือ Link เดินเข้า dungeon เก็บไอเทมหลัก ใช้ไอเทมนั้นไขปริศนาภายใน dungeon นั้น ๆ แล้วฟัด boss ที่มีจุดอ่อนเรืองแสงให้ตี วนแบบนี้ไป 7-8 dungeon ก่อนไปเจอ Ganon ตอนจบ Breath of the Wild ฉีกทุกอย่างทิ้งหมด แล้วโยนผู้เล่นเข้าไปในโลกที่บอกว่า "ไปไหนก็ได้ ทำอะไรก็ได้ ถ้าแกแข็งแกร่งพอ"
ผมจำได้ว่าตอนเปิดเกมครั้งแรกบน Switch แล้วเดินออกจากถ้ำ Shrine of Resurrection มาเจอวิว Hyrule ที่กว้างสุดลูกหูลูกตา ผมนั่งนิ่งไปเกือบนาที มันคือความรู้สึกแบบเดียวกับตอนเปิด Skyrim ครั้งแรกบน PS3 เลยครับ แต่อันนี้เป็น Nintendo ทำ ซึ่งยิ่งทำให้รู้สึกว่ายุคของเกมเปลี่ยนไปจริง ๆ
Gameplay — อิสระระดับที่ไม่เคยเจอในเกมไหนมาก่อน
หัวใจของ Breath of the Wild คือคำว่า "ทำได้" ครับ ผมลองจุดไฟเผาต้นไม้ — ไหม้จริง ลองวางดาบเหล็กเป็นสะพานเชื่อมขั้วไฟฟ้า — มันนำไฟฟ้าจริง ลองผูกลูกโป่งกับแพไม้แล้วลอยไปเหนือศัตรู — มันก็ลอยจริง ระบบฟิสิกส์และเคมีของเกมนี้ทำงานเชื่อมโยงกันแบบที่ผมไม่เคยเห็นเกมไหนทำได้ดีขนาดนี้ แม้กระทั่ง Far Cry หรือ GTA ก็ยังไม่ถึงระดับนี้
ระบบ Rune ทั้งสี่ — Bomb, Magnesis, Stasis และ Cryonis — ฟังดูน้อยครับ แต่พอเอามาผสมกับสภาพแวดล้อมและฟิสิกส์ของเกม มันกลายเป็นกล่องเครื่องมือที่ไม่มีวันใช้หมด ผมเคยใช้ Stasis แช่ก้อนหินขนาดใหญ่ ตีค้อนใส่หลายสิบครั้งเก็บแรง แล้วปล่อยให้มันพุ่งทะลุค่าย Bokoblin ทั้งค่าย เป็นความสะใจที่หาไม่ได้ในเกม action-adventure ทั่วไป
ระบบปีนผาก็เป็นอีกจุดที่เปลี่ยนเกมไปเลย Link ปีนได้แทบทุกอย่างที่เป็นผิวขรุขระ ตราบใดที่ stamina ยังเหลือ มันทำให้ภูเขาที่เห็นไกล ๆ ไม่ใช่แค่ฉากหลัง แต่คือเป้าหมายที่ไปได้จริง ผมรู้สึกว่าหลังจากเล่นเกมนี้แล้วกลับไปเล่น Skyrim มันทำให้รู้สึกอึดอัดทันที เพราะกำแพงที่มองเห็นในเกมอื่นมันคือกำแพงจริง ๆ ที่ปีนไม่ได้
ระบบ Combat และอาวุธพัง — จุดที่ถกเถียงกันมากที่สุด
combat ของ Breath of the Wild ช้ากว่า Zelda ภาคก่อน ๆ มาก ใกล้เคียง Dark Souls มากกว่า Twilight Princess ครับ การหลบที่จังหวะแม่นจะเข้าโหมด Flurry Rush ให้ฟันรัว ๆ คล้ายระบบ parry ของ Sekiro แต่ frame data ไม่แม่นเท่า บางครั้งกดหลบตรงเป๊ะแต่เกมไม่ทริกเกอร์ บางครั้งกดมั่ว ๆ กลับเข้า ผมว่ามันเป็นจุดที่ Nintendo ยังต้องเรียนรู้อีกถ้าจะทำ combat แนวนี้
เรื่องอาวุธพัง — นี่คือประเด็นที่แฟน ๆ ทะเลาะกันมากที่สุด อาวุธทุกชิ้นในเกมมีค่าความทนทาน ฟัน Bokoblin ไม่กี่สิบครั้งก็แตกกระจาย ดาบรางวัลจาก quest หายากก็แตกได้เหมือนกัน ตอนแรกผมหงุดหงิดมาก โดยเฉพาะตอนได้ Royal Guard's Sword มาแล้วใช้กับ Lynel แค่ไม่กี่ที ผมว่ามันเป็นการออกแบบที่กล้า แต่ก็ทำให้คนรู้สึกเสียดายเวลา
แต่พอเล่นไปสัก 20-30 ชั่วโมง ผมเข้าใจว่าทำไม Nintendo ถึงทำแบบนี้ครับ มันบังคับให้ผู้เล่นเปลี่ยนสไตล์ตลอดเวลา เดี๋ยวใช้หอก เดี๋ยวใช้ค้อนใหญ่ เดี๋ยวใช้ธนู ทำให้ combat ไม่จำเจ และทำให้ทุกอาวุธที่เก็บได้รู้สึก "ใช้" ไม่ใช่แค่ "สะสม" ในที่สุดผมก็เลิกผูกพันกับอาวุธไหนเป็นพิเศษ ซึ่งน่าจะเป็นสิ่งที่ผู้กำกับ Aonuma ต้องการให้เป็น
กราฟิกและเสียง — สไตล์ชนะสเปก
Switch ไม่ใช่เครื่องที่แรงครับ ใครเทียบสเปกกับ PS4 Pro ตอนนั้นก็รู้ว่าห่างกันคนละ generation แต่ Nintendo เลือกทางที่ฉลาดมาก คือใช้สไตล์ cel-shaded กึ่งสีน้ำ ทำให้เกมยังสวยตะลึงแม้รันบนฮาร์ดแวร์พกพา วิวพระอาทิตย์ตกบนทุ่ง Hyrule หรือฉากบนยอด Hebra ที่หิมะปลิวว่อน ผมว่าสวยกว่าเกม AAA หลายเกมบน PS4 ด้วยซ้ำ
ปัญหาที่หลีกเลี่ยงไม่ได้คือ frame rate ครับ บางจังหวะที่มีหญ้าเยอะ ๆ มีระเบิด มีศัตรูหลายตัว frame จะตกลงมาเหลือ 20 กว่า ๆ ชัดเจน โดยเฉพาะตอนต่อ dock กับทีวีใหญ่ ๆ จะเห็น aliasing และ jaggy ตามขอบ พอเล่นแบบ handheld กลับสวยกว่าเพราะจอเล็กลง
เพลงประกอบของ Manaka Kataoka ก็แหวกแนว Zelda เดิม ๆ ครับ แทนที่จะเป็น orchestra อลังการตลอดเวลา กลับเลือกใช้เปียโนเบา ๆ เป็นหลัก ปล่อยให้ความเงียบของโลก post-apocalyptic เป็นพระเอก ตอนเดินผ่าน Hyrule Castle Town ที่พังยับเยิน แล้วได้ยินเปียโนเล่นทำนอง Zelda's Theme เวอร์ชันเศร้า ๆ ผมว่ามันสะกดอารมณ์ได้ดีกว่าเพลงตื่นเต้นแบบ Hyrule Field ของภาคก่อน ๆ
เนื้อเรื่องและโลก — Hyrule ที่ล่มสลายมา 100 ปี
เนื้อเรื่องของภาคนี้ดูเรียบง่ายบนผิว — Calamity Ganon ทำลายอาณาจักรเมื่อ 100 ปีก่อน Link ถูกแช่หลับเพื่อรักษาบาดแผล ตื่นมาในโลกที่ Hyrule ไม่เหลืออะไรแล้ว ภารกิจคือฟัด Ganon อีกครั้ง แต่ความเก๋าอยู่ที่วิธีเล่า — เกมไม่บังคับให้ฟังครับ มันวางความทรงจำของ Link ไว้ตามจุดต่าง ๆ ในแผนที่ ใครอยากรู้เนื้อเรื่องเต็มก็ต้องตามหาเอง
Champions ทั้งสี่ — Mipha, Daruk, Revali, Urbosa — เป็นตัวละครที่ถูกพัฒนาผ่าน flashback ได้ค่อนข้างดี โดยเฉพาะ Mipha ของเผ่า Zora ที่ผมว่าเป็นปมที่กระทบใจที่สุดในเกม สำหรับคนที่เล่น Zelda มาตั้งแต่ Ocarina of Time จะรู้สึกว่าเผ่า Zora ในภาคนี้คือลูกหลานของตัวละครที่เราเคยรู้จัก เป็นการเชื่อมโลกที่แฟนเก่าจะปลื้มมาก
Ganon เองในภาคนี้กลายเป็นแค่ก้อนพลังชั่วร้ายไม่มีคำพูด ซึ่งบางคนอาจไม่ชอบเพราะเสีย charisma แบบ Ganondorf ใน Wind Waker หรือ Twilight Princess แต่ผมว่ามันสอดคล้องกับธีมของเกมที่อยากให้ผู้เล่นเป็นศูนย์กลางมากกว่า villain
Shrine และ Divine Beast — Dungeon ในรูปแบบใหม่
แทนที่จะมี dungeon ใหญ่ ๆ 8 แห่งแบบเดิม Breath of the Wild แบ่งเป็น Shrine ขนาดเล็ก 120 แห่งกระจายทั่วแผนที่ และ Divine Beast 4 ตัวเป็น dungeon หลัก Shrine แต่ละแห่งเป็นปริศนาสั้น ๆ ใช้เวลา 5-15 นาที ได้ Spirit Orb เอาไปแลก heart หรือ stamina ระบบนี้ยืมมาจากเกม mobile หลายเกมที่แบ่งคอนเทนต์เป็น chunks เล็ก ๆ เหมาะกับการเล่นบน Switch แบบพกพา
ปัญหาคือ Divine Beast ทั้ง 4 ตัวสั้นเกินไปสำหรับคนที่ชอบ dungeon แบบ Water Temple ของ Ocarina หรือ Stone Tower ของ Majora's Mask ครับ มันใช้เวลาไม่ถึง 1 ชั่วโมงต่อตัว และ boss ภายในก็คล้าย ๆ กันหมด ผมเข้าใจว่า Nintendo อยากให้สมดุลกับคอนเทนต์ open world แต่ก็อดเสียดายไม่ได้
สรุป — มาตรฐานใหม่ของวงการ open world
Breath of the Wild ไม่ใช่เกมที่สมบูรณ์แบบครับ frame rate ก็ตก combat ก็ยังไม่เทียบ Souls อาวุธพังก็ยังกวนใจ Divine Beast ก็สั้น แต่สิ่งที่มันทำได้ดีนั้นดีในระดับที่ปฏิวัติวงการ จนทำให้ open world หลังจากนี้ทุกเกม — ตั้งแต่ Elden Ring, Genshin Impact, ไปจนถึง Horizon Forbidden West — ล้วนได้รับอิทธิพลจากมันไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง
ผมให้ 9.5/10 ครับ ไม่ใช่เพราะมันไร้ที่ติ แต่เพราะมันเปลี่ยนวิธีคิดของวงการเกี่ยวกับ open world ไปอย่างถาวร แบบเดียวกับที่ Ocarina of Time เปลี่ยนวิธีคิดเรื่อง 3D action-adventure เมื่อปี 1998 ถ้ามี Switch แล้วยังไม่ได้เล่นเกมนี้ ผมไม่รู้จะแนะนำคำไหนแล้วครับ ซื้อเถอะ
แหล่งข้อมูล: ข้อมูลเพิ่มเติมจากแหล่งต่างประเทศ